Digitale artefakter

Fra Begrebsguiden


Beskrivelse:

Digitale artefakter

Et digitalt artefakt er en genstand med et væsentligt element af digital teknologi, hvor særligt de intentioner og formål, der indlejres gennem design og programmering, betones.

I denne video bliver begrebet digitale artefakter udfoldet i forhold til teknologiforståelse. denne kan bruges af læreren som inspiration til en gennemgang af begrebet.

Forløbsbeskrivelse:

I dette forløb kan eleverne bygge små robotdyr. Robotdyrene skal have en indlejret micro:bit, som kan få dem til at reagere på input fra omverdenen.

Målet med aktiviteten er, at eleverne forstår, at micro:bitten er en digital teknologi, som de kan indarbejde i deres robotdyr, der derved bliver til et digitalt artefakt.

Forløbet er fordelt på 2 opgaver, som eleverne skal arbejde med. I den ene del skal eleverne få ideer og bygge deres robotdyr, og i den anden skal de programmere den micro:bit, der skal være en del af robotdyret. Micro:bitten skal give robotdyret en særlig egenskab til reagere på sine omgivelser. Egenskaben må også gerne slå igennem på robotdyrets udseende.

Forløbsplan:

Klassetrin:

  • 1. klasse
  • 2. klasse
  • 3.klasse

Antal lektioner:

  • 4 – 5 lektioner

Fag:

  • Matematik
  • Dansk
  • Natur/Teknologi
  • Billedkunst
  • Håndværk og Design

Faglige emner:

  • Digitale Artefagter
  • Programmering
  • Billedkunst
  • Håndværk og design

Teknologier:


Materialer:

  • Microbit
  • PC’er
  • Kreative materialer

Tidligere forløb:

  • Programmering af Micro:bit
LektionOverordnet emneIndhold
1Intro til forløbet og digitale artefakterDu kan starte med at introducere eleverne til begrebet digitalt artefakt. I den forbindelse skelnes mellem:
 
Micro:bitten som digital teknologi: Micro:bitten kan ses som en digital teknologi, når den indgår som materiale i elevernes robotdyr sammen med de øvrige materialer, som robotdyrene er bygget af.
Micro:bitten som digitalt artefakt: Micro:bitten kan ses som et digitalt artefakt, når den er kodet og giver robotdyret en funktionalitet.
2 – 4Idegenerering og bygge-/
programmeringsfase
Eleverne kan starte med at lave programmet. Det kan sikre, at de kan lave det ønskede program, og at de efterfølgende kan bygge micro:bitten ind i robotdyret uden at skulle skille det ad for at lave koden senere.
Herefter kan eleverne bygge robotdyret. Måske får de nye ideer undervejs eller har måttet ændre på noget, fordi programmet ikke endte med at virke, som de havde tænkt.
5PræsentationTil sidst kan eleverne præsentere robotdyrene for hinanden. Her kan eleverne fokusere på, hvilken egenskab deres program har givet robotdyret, og hvordan denne egenskab kommer til udtryk i robotdyrets udseende.
 
Læreren kan som en del af præsentationsfasen også repetere forskellen på digital teknologi og digitalt artefakt. Det kan ske ved at sammenligne robotdyrene, og de forskellige egenskaber som micro:bitterne giver dem. På den måde kan eleverne få en erfaring med, at den samme teknologi kan bruges til mange formål.